《艾迪芬奇的记忆》这款游戏发布于2017年4月,在12月拿下TGA的最佳故事叙述奖后,便走进玩家大众的视野,成为独立游戏界的热议话题之一。
无关紧要的开头
之所以在游戏发布时隔一年后才写下这篇文章,是因为去年几乎一整年的时间里我都在忙于开发自己的第一款游戏《色彩边缘》,虽然这在体量上算是一款小游戏,但也算是倾注了我的一些游戏设计理念和个人表达在其中,之后我应该会写一篇关于这款游戏的开发历程以及设计思考的文章。
因为现在游戏已经开发完成了,并将于近期正式发布,我才得以如重释负,玩一玩这段时间所囤积下来的游戏,于是有了这篇文章。
提示:文章包含剧透,适合已玩过游戏的玩家阅读。
对“什么是步行模拟”的思考
弱化可互动性,以叙事为主体,没有达成目标带来的成就感,没有阻拦玩家推进游戏的阻力,主要内容是操控主角行走和聆听故事,这大概是大多数人对步行模拟这一类游戏的印象。什么样的游戏才能算是步行模拟?
《神秘海域》是步行模拟吗?我想不是,因为玩家需要克服重重困难、战胜无恶不作的敌人,以抵达目的地。
在上面这句话中,“克服重重困难、战胜无恶不作的敌人”代表了游戏有阻力,这些阻力会阻止玩家轻而易举地达成目标,甚至促使玩家失败,但这是大多数游戏类型所必要的元素,因为玩家克服阻力后就能获得成就感,而成就感是促使玩家感到快乐的元素之一,但步行模拟显然将这阻力弱化了,唯一的阻力或许是你在游戏中找不到路。
“抵达目的地”则代表了游戏会有清晰的目标,清晰的目标可以作为玩家继续玩游戏的动力,一些步行模拟游戏中也会有明确的目标,如《看火人》,这些目标大概都是到达某个地方或找某个东西,但玩家抵达目标的过程中不会遇到任何阻力导致游戏失败。
那《Minecraft》是步行模拟吗?我想也不是,虽然不会有特定的目标,也没有特定的阻力阻拦玩家推进游戏,但玩家与游戏世界中的物体有着极高的互动性,这种互动性主要体现在破坏与建造两方面,并且玩家能通过互动改变游戏中的环境,玩家也能通过这种互动为自己建立目标。这些特性造就了自由度,而自由度是步行模拟最为缺乏的一种元素,所谓的自由度不是玩家是否能随意走动,而是玩家是否能通过互动改变游戏环境,或是与环境有多种互动方式。比如对于Minecraft中的方块,你可以破坏它,也可以将它放置到任何地方,也能将方块堆砌成特定的形状。但在《艾迪芬奇的记忆》中,玩家与环境的互动是被限定的,与每种物品的交互方式是固定的,所以自由度就没那么高了。
基于上面的一些思考,我认为步行模拟的主要特点有两个:
- 没有阻力,或者阻力极小
- 自由度较低,玩家无法通过多种互动方式改变游戏环境
由于步行模拟类游戏的这些特征,为了让玩家能够不在游玩的时候乏味或没有继续游玩的动力,在设计这类游戏的时候,更应该着重于提供下面几个方面:
- 富有吸引力的剧情,提升玩家继续游玩的动力(因此可见大多数步行模拟类游戏的剧情都带有悬疑因素)
- 画面风格渲染及音乐烘托,以此加强玩家的沉浸感
- 清晰的引导方式,使得想要表达的内容能够清楚地呈现出来。如果引导做得不够友好,玩家容易在游戏中迷失目标而无法推进游戏进程,沉浸感也容易被打破。
特别的UI
《艾迪芬奇的记忆》中的UI让人十分印象深刻,其特别之处在于文字与环境融为一体,作为游戏环境的一部分。
游戏中的文字主要有两种用途:一种是反应Edith的内心独白,另一种是指引方向,引导玩家。将文字与环境融为一体的这种设计,紧密地将内容与引导结合了在一起,也贴合了上文所陈述的“清晰的引导方式”这个观点。
一些有趣的叙事方法
步行模拟类游戏最吸引玩家的一个因素就是故事剧情,而作为最佳故事叙事奖得主的《艾迪芬奇的记忆》在叙事方面肯定有它的过人之处。在体验游戏的过程中,我发现游戏在叙事方法方面做得十分有魅力,下面列出几个我印象比较深刻的地方:
铺垫:游戏开头,主角Edith回到老房子中探索,进入房子后种种迹象都反应出了当年Edith离开房子那晚的景象,包括凌乱不堪的餐桌,来不及收拾的物品,而这个场面即是游戏的结局。通过先交代故事的结局,再从头顺序回顾故事,这样的烘托手法能够在游戏的开头就制造悬念,引起玩家对故事内容的急切关注,进而顺利地让玩家融入于正式的故事当中。
基于视角的环状叙事结构:关于Finch家族成员的故事中,有两个故事让我印象比较深刻。
一个是Molly那晚因为饥饿吃了各种各样奇怪的东西,然后变成猫、鹰、鲨鱼、蟒蛇捕捉各种猎物,最后爬回了自己的房间(大概最后将自己吃掉了?)。
另一个是Lewis在罐头厂工作,想象出了另一个精神世界,在这个世界中Lewis认为自己是比国王还要伟大的人,当国王Lewis在推开一扇门后,他进入了现实中的罐头厂,以上帝视角看到正在埋头苦干的自己,然后越过自己,又回到幻想的世界中,最后在加冕过程中幻想中的自己与现实中的自己同归于尽,颇有一种你在睡梦中掉下悬崖而在现实中因下坠惊醒的感觉,十分微妙。
这两个故事都有一个共同点,就是从一个起点出发,最后又回到了起点。这样独特的环状叙事结构不仅揭示和深化了主题,同时也赋予了故事更深层次的艺术寓意。
嵌套型叙事:在游戏的结局,已去世的Edith的儿子在母亲的墓碑前献上鲜花,直到此刻我才知道Edith的回忆之旅也是死亡故事中的一部分,而其他家族成员的故事是建立在这个主线故事上,相当于是二重嵌套的故事,这和《盗梦空间》中的多层梦境有着异曲同工之妙,体现出了游戏叙事结构上的精妙,也让整个故事有一种意味深长的感觉。
游戏特有的交互
游戏与其他媒体的不同,在于其特有的交互方式。我一直认为游戏的好玩之处,在于它能够提供你在现实中感受不到的体验。这种特有的交互在游戏中的很多地方有体现。
Molly的故事:玩家首先操控Molly去吃各种稀奇古怪的东西,连牙膏都不放过;然后操纵Molly的猫,模拟猫捕捉鸟的情景;之后玩家还会体验用鹰捕猎兔子、鲨鱼猎杀海豹等,一个接一个的场景都是为了让玩家体验饥饿的感觉,而让玩家扮演动物去猎杀各种猎物的这种交互方式,大大增强了这种体验。
Walter的故事:Walter因恐惧躲进了地下室,一躲就是三十年,如何将这三十年的枯燥无聊在3分钟之内通过交互体现出来?就是让玩家一遍又一遍地模拟Walter每天开罐头进食的行为,当玩家开罐头开无聊了,也就体验到了Walter这三十年来日复一日躲藏在地下室的无聊。所以,Walter才会说他厌倦了恐惧,才会最终走出地下室,拥抱阳光,直面死亡。而玩家在体验了Walter枯燥无聊的生活后,更能对这种感觉产生共鸣,这样的体验是传统媒体难以传达的。
Lewis的故事:玩家通过一边操作Lewis在罐头厂工作,一边操作Lewis幻想出来的自己,这样的交互方式很容易就让玩家体验到精神病人的内心世界,从而让玩家更加沉浸于这个故事中。
结束
《艾迪芬奇的记忆》里的优秀的游戏设计还有很多,由于篇幅有限,难以将游戏中的种种设计列举出来,不过读者只要知道,这确实是一款十分棒的作品。
以上就是我对《艾迪芬奇的记忆》中游戏设计的一些思考,如有错误,欢迎指正。
Molly的死因应该是食物中毒,从操控猫开始的部分应该是Molly的梦境。
@离砂:这个解释也很贴合,作为一部魔幻现实主义作品,死因应该给了玩家一些想象空间